jeudi 7 juillet 2011

Y a plus de justice ! Test d'escarmouche Old West



Je viens de terminer une exposition qui tourne autour du XIXème siècle américain, une période qui m’intéresse particulièrement depuis longtemps (Quelques images visibles ici: http://apprentiparfaitaventurier.blogspot.com/2011/07/lhistoire-de-louest-according-to-moi.html).
Du coup, je commence (enfin) à m’intéresser à l’escarmouche western et le système de jeu de Ed Texeira (Two Hours Wargames) me parait pas mal suite à la lecture d’un post sur le forum jeudhistoire (cf liens) et au topo de Denis Roussel (aka Walktapus sur le forum) dans le Vae Victis HS 9.

A priori j’aime bien l’idée, mais il y a quelque chose dont je ne suis pas sûr. Texeira dit que «dans la vraie vie » on fait pas du IGO UGO mais on enchaîne plutôt les réactions, et il me semble qu’avec THW une action une fois enclenchée met fin provisoirement à toutes les autres et va être menée à son terme avant de revenir à celles laissées en suspens. Peut-être les connaisseurs peuvent-ils me confirmer ?

Bon, j’ai fais un test il y a quelques temps et je me suis retrouvé devant ce que je perçois comme un problème. Je précise que je n’ai jamais joué escarmouche avant ça et que j’ai peut-être loupé quelque chose dans le déroulement de mon affaire, d’autant que j’ai jonglé entre le VV HS 9 et la règle de base Chain Reaction 3 (je n’ai pas le module spécifique western nommé « Six Gun Sound »). C’est pas très évident pour une première approche.
Bref, voici la situation (je vous préviens, c'est super violent !):

Deux groupes de cavaliers convergent à travers le village vers la prison pour délivrer un de leurs amis. C’est le début de tour et l’activation des bandits à cheval.

Premier tir du shérif : l'un des bandits se planque aussitôt et va démonter dans quelques instants.



Trois secondes plus tard, le chef de la bande allume le shérif qui s'écroule au milieu de la rue, raide comme la justice à l'ouest du Pecos, comme dirait Roy Bean.

En parlant de Roy Bean, ce pauvre juge erre dans les rues désertes sans parvenir à recruter personne pour l'aider...


Pendant ce temps, le deuxième groupe de voyous progresse en direction de la prison tandis que l'aube pointe son nez sur cette bourgade où claquent les coups de feu. Une bonne journée qui s'annonce, tiens !


A gauche, on aperçoit un corral avec quelques chevaux et un marqueur qui indique la possible présence d'un citoyen.

Les 2 cavaliers avancent sur la prison et mettent pied à terre à leur tour. Le soleil se lève sur le lamentable spectacle qu'offrent ces déclassés assoiffés de sang se ruant à l'attaque de la prison.
Heureusement...

...l'adjoint veille au grain et les étend en deux temps, trois mouvements.

Le premier est éliminé sur un tir. Le second poursuite son assaut. Tous les test passent (charge, reception de charge) mais le bandit est terrassé et mis temporairement hors de combat.


Le 3° bandit (celui qui est à pied au bout de la rue) va maintenant agir. Il choisit de progresser à l’abri des baraques.

Pas de bol : dans la première maison, il tombe directement sur un citoyen qui n’apprécie pas l’intrusion et se prend un tir en pleine poire : il meurt sur le coup.

C’est donc au 2° groupe de bandits d’agir : 2 cavaliers dans la rue adjacente à la prison. Leur mouvement les amène devant la bâtisse qu’ils attaquent à leur tour. L’adjoint (un vrai héros, celui-là) tire et en flingue un. Le deuxième attaque et échoue à son tour.



Voilà, c'est fini et pendant ce temps, le juge est toujours perdu au milieu de la rue...

Je ne suis pas sûr d’avoir tout fait comme il faut, mais ce qui m’interroge, c’est le fait que 2 groupes de mecs sont à la même distance de leur cible, progressent tous les 2 à la même vitesse (le 2° groupe va même plus vite que le type à pied, logiquement). Or la nécessité de résoudre toutes les actions en chaîne n’en tient pas compte pour le 2° groupe et fait comme si le temps s’arrête pour lui. En gros, il ne peut que 1)arriver alors que la prison est déjà prise par les copains ou 2) arriver alors que tous les autres sont hors de combat ou terrés comme des rats sous les tirs adverses.
J’ai jamais participé à une fusillade, mais c’est toujours comme ça dans la vraie vie, Ed ?

Blague à part, petite question à ceux qui sont habitués au jeu : est-ce que j’ai fait les choses comme il faut ? et est-ce que ce genre de situation est immuable ? si c’est le cas, est-ce que ce jeu n’incite pas à jouer toutes nos figurines en un seul groupe plutôt que de les fractionner pour penser à des prises en tenailles par exemple ?

Je me suis aussi dit que mes résultats de dés sont peut-être anormalement expéditifs dans cet exemple...

Par contre, j’ai appliqué la proposition de Denis (1 seule réussite = arme déchargée) et je trouve ça top. Ça évite que les fusillades durent trop longtemps.


Pour ceux que cela intéresse, voici le petit scénario d’introduction que j’avais préparé :
De nuit, une bande de hors-la-loi attaque le village pour flinguer le juge qui a fait arrêter l’un des leurs (voire le délivrer s’il est toujours dans la prison, mais ils ignorent s’il a déjà été transféré ou non).
Ils arrivent en 2 groupes par 2 routes différentes (à tirer au sort, il y a 4 routes qui accèdent au village).
Le juge et l’officier de paix sont respectivement au tribunal et à la prison. Le juge dort et doit d’abord réussir un test de réaction pour agir. Le policier est éveillé et discute avec un citoyen. Il peut agir instantanément (aux premiers coups de feu), mais le citoyen doit réussir un test pour savoir s’il est mort de trouille ou s’il va épauler son ami.
5 autres citoyens sont susceptibles d’aider le juge et le policier, mais on ignore où ils se trouvent. C’est à dire que chaque maison abrite 1 ou 2 marqueurs cachés (sauf l’hôtel qui en a 4). Les 2 officiers de paix peuvent activer tous les marqueurs se trouvant dans un rayon de 10cm sur un test réussi. Chaque citoyen activé se joint à l’officier qui l’a activé.

Valeurs des hommes :
Selon les critères de THW :
le policier est Leader, star, Rep 5, carabine Winchester et revolver
le juge est Leader, Rep 3, revolver
les citoyens sont 1 x Rep 4, revolver ; 2 x Rep 3, carabines ; 2 x Rep 3, shotgun

le chef de la bande est Leader, star, Rep 5, carabine Winchester et revolver
les bandits sont 1 x Rep 4, winchester et revolver ; 1 x Rep 4, carabine à un coup et revolver ; 1 x Rep 3, winchester et revolver ;1 x Rep 3, revolver
Tous commencent à cheval.

Pour le prisonnier :
Il vaut 5 PV.
Le policier peut choisir, dès le début de partie, de faire un test pour savoir s’il est à la prison ou s’il a été transféré. Mais si ce test est positif, il doit rester à la prison avec son prisonnier ou l’emmener avec lui dans les rues s’il choisit de sortir recruter ses aides.
S’il choisit la 2° solution, son mouvement est divisé par 2 et dès qu’il a au moins 2hommes sous ses ordres, il doit enfermer à nouveau le prisonnier dans une maison sûre (la prison, le palais de justice, la scierie, une maison à étage ou la baraque au delà du pont) et y poster au moins 1 homme de garde. Lui-même peut alors courir après les voyous qui terrorisent sa ville.
Si le policier décide de négliger le test, il peut agir comme bon lui semble. Mais il appartient alors aux bandits de faire le même test (malus de –1) lorsqu’ils atteignent la prison. Si leur complice est en cellule, ils gagnent alors 10 PV et non 5.
Si le citoyen présent au début du jeu à la prison décide de se ranger aux côtés du policier, il peut garder le prisonnier. Il est Rep 3, carabine Winchester et revolver.

Selon la proposition de Denis Roussel, lorsqu’un personnage répond à un test avec un seul d6 de réussite, il perd son sang froid et vide son arme. Il ne peut plus faire de tirs de réactions ce tour-ci et doit recharger.


Conclusion :
A ma grande surprise, j’ai bien aimé cette petite expérimentation. Je tenterai sans doute à nouveau dans quelques temps. Comme on peut le constater, le matériel utilisé est un peu de bric et de broc, mais bon. J’ai utilisé des cavaliers confédérés un peu « irréguliers » et cela ne jurait pas trop dans un décor fabriqué avec des éléments variés pas très « western », et pourtant le ton y était. Je pense que je vais faire encore un test ou deux, et si c’est concluant, je me mettrai à construire quelques baraques un peu plus typiques.

La mise au point du scénario m’a bien plu et m’a donné plein d’idées, mais la résolution de l’affaire, très expéditive (2 tours de jeu seulement), n’a pas permis de l’exploiter. Par exemple, le juge n’a fait qu’une seule et unique action et a loupé tous ces tests d’activation de citoyens. Quant au shérif, il est sorti de sa prison et ... s’est fait flingué aussi sec.
Peut-être que cela tient au scénario ou à la relative petite taille de la table, mais c’est allé très vite.
Pour info, les citoyens en arme auraient été durs à trouver : 3 d’entre eux étaient situés dans les maisons les plus excentrées, donc les dernières à être activées par nos hommes de loi...


Play list sélective :
Bob Dylan - Pat Garrett & Billy the Kid
Bob Dylan - John Wesley Harding
Bob Dylan - Blonde on Blonde
The Band - The Band
Dillard & Clark - The Fantastic Expedition of...
Flying Burrito Brothers - The Gilded Palace of Sin
Creedance Clearwater Revival
and many more...

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